miércoles, 25 de noviembre de 2015

tochito


Reglamento de Tochito.
A continuación el reglamento para la Liga Gatorade-NFL Tochito.
1.- VESTIMENTA.
Se permiten los ―tacos‖ pero solo de plástico, los cuales debe de inspeccionarse antes de cada partido.
El uso del protector bucal es recomendable para la seguridad del jugador, sin embargo, es responsabilidad y decisión de los coaches que sus equipos lo utilicen o no.
Prohibido utilizar gorra, paliacates, cadenas, collares, esclavas o cualquier otro accesorio que pueda obstruir con el desarrollo del juego.
En caso de los lentes de aumento, estos deben estar acondicionados para hacer deporte.
Antes y durante el juego, los jugadores deberán permanecer con la playera o jersey dentro del short, Esto para no interferir con el movimiento o visibilidad de las banderas.
Nota: Los jerseys o playeras, deberán de estar ajustadas al cuerpo de los jugadores.
Será responsabilidad de cada jugador antes de cada jugada, que sus banderas se encuentren colocadas a los costados del cinturón y el restante del cinturón colocado dentro de su short, esto para evitar tanto una confusión con el defensivo como una posible lesión y las banderas deben de ser contrastantes al color del short
2.- DIMENSIONES Y TRAZADO DEL CAMPO.
LARGO: 40 yardas + zonas de anotación. Total 60 yardas del campo.
ANCHO: 30 yardas.
ZONA DE ANOTACION: 7 – 10 yardas de profundidad.
ZONA SIN CARRERA: Deberá ser marcada dentro de las 5 yardas inmediatas a la línea de anotación.
NOTA: Estas son las medidas oficiales, sin embargo, se pueden adaptar de acuerdo al espacio disponible, no siendo menor a 50 yardas + zona de anotación de largo (40 yardas totales del campo) y 25 yardas de ancho.
3.- POSESION.
Un volado determinará la primera posesión.
Será responsabilidad del árbitro presentar la moneda para el volado inicial.
El ganador del volado puede elegir entre ofensiva y defensiva.
El equipo que pierda el volado, tendrá la oportunidad de escoger que zona desea defender.
No existen ―patadas de salida‖, ―patadas de despeje‖, ―ni goles de campo‖
El equipo a la ofensiva empieza en su yarda 5 y tiene 4 oportunidades para cruzar el medio campo.
Una vez que lo haya logrado, tendrán otras 4 oportunidades para llegar a la zona de anotación.
Si la ofensiva pierde la oportunidad de llegar al medio campo ó anotar, el balón cambiará de posesión al equipo contrario y éste comenzará a jugar desde su yarda 5.
Todos los cambios de posesión, excepto intercepciones, comenzarán en la yarda 5 del equipo a la ofensiva.
Los equipos cambiarán de lado de anotación al finalizar la primera mitad del juego.
4.- NÚMERO DE JUGADORES
El número de jugadores permitidos, dependerá de la etapa del Torneo.
ETAPA ESTATAL
6 jugadores (incluida al menos una niña)
7 jugadores (incluidas al menos 2 niñas)
8, 9 y 10 jugadores (incluidas al menos 3 niñas)
FINALES DE CONFERENCIA Y NACIONALES.
6 jugadores (incluida al menos una niña)
7 jugadores (incluida al menos 2 niñas)
La rama en la que se juega depende de la categoría:
Categorías: Don Shula, Chuck Noll, Bill Walsh, Joe Gibbs y Vince Lombardi – Mixta
Categorías:Tom Landry y Bill Bellichick – Varonil, Femenil o Mixta
Participación de jugadores: 5 en campo y el resto como sustitución.
Todos los jugadores del equipo deberán estar registrados en su cédula de juego, de lo contrario no podrán participar en el encuentro (el equipo que alinea a un jugador no registrado, perderá el juego por descalificación, e incluso el Comité Organizador lo puede suspender de manera indefinida).
Todos los jugadores deberán presentar una carta responsiva firmada por el padre, madre ó tutor en caso de ser menores de edad. Ó la firma del propio jugador si este fuera mayor de edad.
En la banca únicamente podrán estar un entrenador y un asistente, ambos previamente registrados en la cédula de juego.
Los equipos podrán jugar con un mínimo de 4 jugadores (esto debido a lesiones)
Si el equipo tiene menos de 4 jugadores el juego se cancelará, y ganará el equipo completo (four fiet).
En caso de que se tenga la duda de identidad respecto a algún jugador, el equipo que impugna deberá presentar por escrito una protesta dirigida al Comité Organizador de la Liga Tochito NFL, y deberá también de comprobar, que los datos que está mencionando son verdaderos con pruebas fehacientes (NFL o el comité organizador no es responsable de hacer la investigación inicial, sólo es responsable de
confirmar la información entregada y dar un veredicto).
Si se demuestra que el equipo que demandó no tiene la razón, entonces el coach del equipo recibirá la sanción de no poder dirigir 5 juegos de la siguiente temporada en la categoría protestada, e incluso el veredicto puede ser la suspensión temporal
o definitiva de su equipo.
Para el registro de jugadores se deberá presentar los siguientes documentos en original y una copia:
Acta de nacimiento
CURP
Credencial de la escuela con fotografía y fecha de nacimiento o en su defecto constancia firmada
por el director de la Institución y con la foto cancelada por el sello de la escuela
En caso de que falte alguno de los documentos arriba mencionados, puede presentarse el
pasaporte ó visa vigente
En Huddle (reunión de equipo para escoger la jugada), no debe de haber más de 5 jugadores, en caso
contrario se marcará castigo por sustitución ilegal.
Cuando el huddle se realice con el coach pegado a la banda, los jugadores deberán permanecer dentro
del campo en todo momento.
5.- TIEMPO DE JUEGO.
El juego tiene una duración de 40 minutos (2 tiempos de 20 minutos cada uno).
El periodo de descanso entre la finalización de la primera mitad y el comienzo de la segunda será de dos
minutos.
Una vez colocado el balón en el campo, el equipo a la ofensiva tiene 30 segundos para centrar el balón.
Cada equipo tiene 2 tiempos fuera de 30 segundos en cada mitad.
Los tiempos fuera no serán acumulables a la segunda mitad ó al tiempo extra.
Los oficiales pueden detener el reloj de acuerdo a su criterio.
El reloj se detendrá para advertir a los equipos cuando quedan 2 minutos de juego en la segunda mitad.
En tiempo fuera el reloj se detendrá completamente en cualquier momento del juego.
Durante los dos últimos minutos antes de finalizar el juego (segunda mitad) el tiempo se detendrá cada vez que el balón salga del campo (carrera de jugador o pase incompleto) y en puntos extras (tiempo efectivo)
Cuando un equipo le gane al contrario por diferencia de 35 puntos, el marcador se detendrá, sin embargo los equipos podrán continuar jugando, de acuerdo al tiempo reglamentario de 20 minutos por mitad. Esta regla no aplica en Torneos dónde los puntos a favor y en contra pueden ser un criterio de desempate para seguir avanzando en la competencia.
En caso de empate se jugará tiempo extra. El tiempo de descanso entre el fin del juego y el inicio del tiempo extra será de 2 minutos. Un volado determinará la primera posesión del tiempo extra.
No se permiten tiempos fuera durante los periodos de tiempo extra.
El equipo que gane el volado empieza su serie en la yarda 12 del equipo contrario. Las jugadas son continuas hasta que alguno de los equipos marque una anotación y el equipo contrario falle su oportunidad de anotar (en el drive). Solo se juegan 3 drives por equipo con sus puntos extras en caso de seguir empatados la decisión será un volado.
6.- PUNTUACIÓN.
Anotación (Touchdown): 6 puntos
Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5)
Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 12)
Safety: 2 puntos.
Una intercepción y devolución por el equipo defensivo en un intento de punto extra le otorgará 2 puntos y la posesión del balón a partir de su yarda 5.
Nota: Los sistemas de desempate de los equipos para seguir avanzando cuando estén en torneos ya sea que estén divididos por grupos ó grupo único, será de la siguiente manera
1.- Juegos Ganados
2.- Juegos Perdidos
2.- Diferencia de Puntos a favor (puntos anotados menos puntos en contra)
3.- Juego entre sí (en caso de pertenecer al mismo grupo eliminatorio
4.- Volado (entre los equipos involucrados)
Sistema de Puntuación: Juegos ganados (3 Puntos), juegos perdidos (1 punto)
7.- CARRERAS
Para comenzar una jugada, el balón debe de ser centrado entre las piernas.
El centro es el jugador que lanza el balón QB.
El centro no puede lanzar el balón al QB por medio de pase directo o algún otro tipo de pase.
El QB es el jugador que recibe el balón después del centro
Una ofensiva puede realizar varias entregas de mano atrás de la línea de scrimmage. Sólo son permitidas entrega de manos atrasadas o laterales durante una oportunidad (down).
Los pases laterales o ―entregas‖ son permitidas atrás de la línea de scrimmage, las cuales serán corridas.Las zonas sin ―carreras‖ están localizadas 5 yardas frente a cada zona de anotación. Cuando el balón se encuentra dentro de esta zona, la ofensiva no podrá correr, cuando juegues en la yarda 5 del equipo contrario
El jugador que recibe el balón en una entrega de mano, podrá lanzar un pase atrás de la línea de scrimmage.
Todos los jugadores defensivos son elegibles para presionar al QB una vez que el balón ha sido entregado directamente de mano, o ha sido pasado lateralmente.
Girar es permitido, pero los jugadores no podrán separar los pies del campo para evitar a un jugador defensivo (no lanzarse).
El balón es colocado donde estaban los pies del jugador al momento de que fue desprendida la bandera y no donde se encuentra el balón.
Todos los engaños que se realicen deben ser laterales o por atrás.
Los jugadores no pueden aventarse hacia la zona de anotación, en este caso la jugada se detiene en donde el jugador se aventó y de haber contacto se castigará con contacto ilegal por parte del ofensivo, repitiendo la jugada desde el punto anterior, además será con pérdida de down
8.- RECEPTORES.
Todos los jugadores son elegibles para recibir pases (incluyendo al QB si el balón ha sido entregado en pase directo o entrega de manos atrás de la línea de scrimmage).
Como en la NFL, solo se permite un jugador en movimiento antes de ponerse en juego el balón.
El jugador debe tener al menos un pie dentro del campo al momento de la recepción.
9.- PASES
El QB tiene 7 segundos para lanzar el balón. Si el balón no es lanzado en 7 segundos, la jugada se considera muerta y se pierde una oportunidad, colocando el balón en la línea de scrimmage anterior. Una vez que el balón ha sido entregado en un pase directo, entrega de mano o existe una jugada de engaño, la regla deja de tener efecto.
Las intercepciones cambian la posesión del balón.
Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensiva.
Cuando ocurra una intercepción en las zonas ―sin carrera‖ y el jugador sea detenido dentro de esta zona, se considera ―bola muerta‖, y el equipo que intercepto comenzará en su yarda 5.
Si la intercepción ocurre en la zona ―sin carrera‖ y el jugador logra salir de esta zona, pero es detenido, el
balón será colocado en donde terminó la jugada.
10.- DESPRENDIMIENTO ILEGAL DE LA BANDERA:
Si un jugador accidentalmente tira su bandera, él será inelegible para poder cachar el balón hasta que se vuelva a colocar esta. Los oficiales tendrán que estar verificando en cada jugada que las banderas estén colocadas a los lados, así como responsables de ver, si los mismos jugadores desprendieron su bandera a la hora de correr o hacer una trayectoria.
Si en una jugada de pase un jugador defensivo por sacar ventaja de la regla anterior, le desprende ilegalmente la bandera al jugador y este logra atrapar el pase y esta delante de todos los defensivos y no haya quien le obstruya hacia la anotación, este se marcará como pase completo y podrá seguir corriendo hasta la anotación, (POR LO QUE SERÁ TOUCHDOWN SI ENTRA A LAS DIAGONALES)
Si al jugador que atrapó el pase, le desprenden la bandera antes de llegar a la zona de anotación, el balón será colocado donde hizo completo el pase. Y además se aplicará en ese punto, el castigo por desprendimiento ilegal, que consiste en bola muerta en el punto donde termina la jugada, 5 yardas de castigo y 1ero y diez automático.
Para no sacar ventaja de estas reglas, todo jugador que desprenda las 2 banderas sufrirá expulsión directa por actitud antideportiva
11.- BOLA MUERTA
La jugada ó el balón se considera muerta cuando:
El oficial hace sonar su silbato
Al jugador con el balón le desprenden la bandera ó exista una jugada ilegal
Hay puntos anotados
Cualquier parte del cuerpo del jugador que tiene la posesión del balón toca el suelo, excepto que
sean los pies o las manos.
La sustitución de jugadores sólo podrá realizarse cuando exista bola muerta.
Si la bandera del jugador que tiene la posesión del balón cae al suelo, la jugada será considerada como bola muerta y el balón será colocado donde cayó la bandera.
Los jugadores no serán elegibles para recibir un pase, si sus banderas han caído al suelo o no las trae bien colocadas en los costados
No existe bola suelta (fumble). El balón será colocado donde fue soltado por el jugador que tenia la posesión.
12.- PRESIONANDO AL QB
Cualquier número de defensivos pueden presionar al QB. Los jugadores que no presionan al QB pueden defender en la línea de scrimmage.
El o los jugadores que presionan al QB, deberán estar a un mínimo de 7 yardas de distancia de la línea de golpeo (scrimmage), y a media yarda lateral de cualquier lado del campo cuando el balón sea centrado.
Una vez que el balón ha sido entregado en pase directo entrega de mano o existe alguna jugada de engaño, la regla de las 7 yardas queda sin efecto y todos los defensivos podrán atacar después de la línea de golpeo (scrimmage).
Una marca especial o un oficial designará las 7 yardas desde la línea de scrimmage.
Cualquier trayectoria ofensiva de los receptores o corredores que obstruyan al jugador que entra a presionar al QB, se penalizará como bloqueo ofensivo. Teniendo en cuenta que si el defensivo es el que busca el contacto se marcara un foul personal defensivo
El jugador que presiona al Qb no podrá estar de frente al centro, tendrá que estar como restricción por lo
menos sombreando cualquier hombro del centro y de ahí hacia afuera lo que más le convenga
13.- INTERFERENCIA:
Si el equipo ofensivo esta dentro de su campo y existe una interferencia antes de cruzar el medio campo, se penalizará en el punto anterior con 5 yardas de castigo y 1er y diez.
Si la interferencia es más allá del medio campo, se aplicará el castigo en el punto donde ocurrió la interferencia (foul), con 5 yardas de castigo y 1ery diez.
Si la interferencia llegara a ocurrir dentro de la zona de anotación, se aplicará media distancia y 1er y gol automático.
14.- DEPORTIVISMO Y SANA CONVIVENCIA
Si un oficial es testigo de cualquier tipo de contacto físico, como tackleo o bloqueo flagrante o cualquier comportamiento antideportivo, el juego se detendrá y el jugador agresor será expulsado del partido o incluso del torneo.
La provocación verbal no está permitida. Se considera ataque verbal, al lenguaje que pueda resultar ofensivo hacia los oficiales, jugadores y equipos contrarios o espectadores. Los oficiales tienen la facultad de determinar cuándo se utilicen ataques verbales. Si esto ocurriera, el oficial dará un aviso de advertencia, si la actitud continua el jugador o jugadores serán expulsados del partido o incluso del
torneo.
ESTE DEPORTE ES FORMATIVO POR LO QUE NO SERA TOLERADO NINGÚN TIPO DE JUEGO RUDO Ó DE CONTACTO FÍSICO.
Será sancionada a criterio del árbitro cualquier situación en la que se presente una actitud antideportiva por parte del entrenador, padre de familia, tutor ó jugador (groserías, señas obscenas, insulto a los jugadores o porras, etc.)
REGLA:14.-( Punto número 2 )
Sí un jugador en una posición franca para anotar ya sea en carrera, pase o una intercepción, punto extra etc; un jugador defensivo por evitar que le anoten en vez de ir por la bandera, realiza una actitud desleal como empujar tropezar o tacklear al ofensivo para que este no llegue al TD, la aplicación será que el jugador defensivo será expulsado y se le dará el TD al equipo que tenía el balón, más 5 yardas de castigo en el punto siguiente.
Todas las expulsiones a jugadores, Coaches, coordinadores será mínimo un partido hasta llegar hacer suspendidos del torneo definitivamente según sea el caso (No importando la etapa que se esté jugando), esta facultad de tomar la decisión es únicamente del comité organizador)
15.- COMPETENCIA FORMATIVA
Se permitirá un sólo juego perdido por default (forfait) durante la temporada. En caso de que un equipo
falte a dos juegos causará baja del torneo, no importando la jornada ó etapa que se esté jugando.
16.- PENALIZACIONES.
Todos los castigos serán de 5 yardas. La oportunidad será repetida y será castigada a partir de la línea
de scrimmage. A excepción castigos en bola muerta y sujetando defensivos
Todos los castigos pueden ser declinados. (Excepto en bola muerta)
Los oficiales determinarán si hay contacto accidental como resultado de una jugada.
Todos los castigos serán determinados a partir de la línea de scrimmage.
Solamente el capitán del equipo podrá preguntar al oficial acerca de las decisiones e interpretaciones.
Los jugadores y espectadores no podrán cuestionar las decisiones arbitrales.
Los juegos no podrán terminar con un castigo defensivo, al menos que la ofensiva lo decline.
Cuando el QB mete las manos detrás del centro, este jugador no podrá entregar el balón a nadie más
que al QB.
El jugador que toca el balón antes de iniciar la jugada será el único que podrá centrar.
El balón no podrá ser levantado del suelo por ningún motivo cuando se de la señal de bola lista.
Será castigada como actitud antideportiva la jugada de pase fantasma, al igual que cualquier otro tipo de engaño (como jugadores tirándose al piso o creando una distracción que no tenga nada que ver con el juego).
Aventar a un jugador hacia la banda.
Tener cualquier tipo de contacto durante una cobertura.
Cuando el jugador que presiona se dirige directo al centro en vez del QB se considera como un foul
personal.
Fingir una lesión para detener el balón (a criterio del árbitro)
Será castigado si el jugador ofensivo baja la cabeza para cubrir las banderas o utilizar sus manos para desplazar al oponente.CASTIGOS
DEFENSIVOS
Offside — 5 yardas.
Falta por sustitución — 5 yardas (el jugador que ingresa al campo después de que el balón está listo para iniciar la jugada o en el caso de que haya 6 jugadores en el campo, o rompan 6 jugadores en
Huddle
Señales de desconcierto— 5 yardas (señales que distraigan o señales que simulen una actitud ofensiva entre equipos)
Interferencia al pase o a la trayectoria del jugador — 1st Down
Invasión defensiva — 5 yardas. (Comenzando la carrera a 7 yardas de la marca)
Contacto ilegal — 5 yardas y 1st down automático (bloqueando)
Sujetando – 5 yardas y 1st Down automático desde el punto del faul o donde termina la jugada
Quitando la bandera fuera de tiempo — 5 yardas y 1st down automático (en caso de que lo realice antes de que reciba el balón)
CASTIGOS OFENSIVOS
Cubriendo la bandera — 5 yardas.
Retraso de juego — 5 yardas.
Faltas por sustitución — 5 yardas.
Movimiento ilegal (Shift) — 5 yardas
Salida en falso — 5 yardas (no puede ser declinado).
Entrega ilegal (Bloqueo) — 5 yards.
Sujetando — 5 yards.
Saltar 5 yards
Hombre inelegible Jugador fuera del campo — 5 yardas. (Si el jugador sale del campo no podrá ser el primero que reciba el balón directamente a menos que sea por medio de un mof, o que sea el segundo en tocarlo )
Pase ilegal adelantado — 5 yardas y pérdida de down (un segundo pase o delante de la línea de scrimmage)
Interferencia de pase a la ofensiva— 5 yardas y perdida de down
Corriendo dentro de la ―Zona de No Carrera‖ – perdida de down
Retraso de juego más de 7 segundos para lanzar el balón (QB) – Pérdida de down
Para las siguientes faltas el castigo será evaluado por el Comité Organizador y puede llegar hasta la suspensión indefinida.
Violencia entre jugadores
Violencia entre jugadores y árbitros
Violencia entre coaches y jugadores
Violencia entre coaches y árbitros
Violencia entre porras

Violencia entre porras / familiares / jugadores / Coaches



ludograma


LUDOGRAMA:
Es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asumen los participantes de un juego. Es preferible, para realizar el ludograma, que el juego tenga un implemento que circule entre los participantes, como puede ser un balón.
Quien observe contará las veces, que en un determinado tiempo, ha recibido, enviado o a devuelto el balón.
El ludograma es una buena herramienta para el estudio de los comportamientos estratégicos, si previamente se ha realizado el ludograma de decisiones estratégicas del jugador para el juego que es estudiado. no obstante, la observación que se realiza por medio del ludograma carece de indicadores de observación, destacando la distinción del observador en la denominación y contenido general del subrol; pero el método propuesto es perfectamente compatible con la observación sistemática, si se añade nuevas categorías e indicadores cuando sean necesarios; en nuestra opinión, lo serrian ante estudios que busquen explicación a hechos y fenómenos, para la cual empleen variables, no así cuando se busque la descripción y comparación, como ocurre con la praxiologia.
Resulta un instrumento revelador de aspectos muy importantes para el aprendizaje significativo de los juegos deportivos, porque organiza estrategias de partir de los roles, de los cuales deducen los subroles; es decir, que parte de los papeles estratégicos distintivos, según las reglas, manifestándose en acciones concretas. El objeto por el compañero observado.
•           El ludograma se erige como una herramienta idónea para averiguar esas singularidades que determinarán las sesiones correspondientes del bloque de contenidos de juegos y deportes.
  Según Blázquez (1990) el ludograma se realiza a partir de la dinámica de un juego practicado por todo el grupo simultáneamente y que cuente con un elemento nuclear y único, como podría ser un balón. El docente registra, mejor si es ayudado de algún medio tecnológico como una grabación en vídeo, el número de veces que participa cada alumno, de quién recibe el balón, y a quien lo envía. Este procedimiento es el que más contextualizado queda en nuestra materia, puesto que además de suponer una tarea motriz más en sí misma nos permite averiguar los alumnos más valorados por sus compañeros dese del punto de vista de su eficacia en las habilidades motrices, ya que si intervienen a menudo es porque su equipo considera que ello favorece o facilita la victoria en el juego.

 El ludograma persigue conseguir unos objetivos de marcado carácter afectivo, pretensión igualmente seguida por, sirva el ejemplo, las técnicas sociométricas creadas por Jacob L. Moreno, que las define como el estudio de la organización y evolución de los grupos o de la posición que en ellos ocupan los individuos, prescindiendo de la estructura interna del individuo. Ya citadas las técnicas sociométricas, parece oportuna ahora la referencia a Moraleda (1978), quien establece que la sociometría con sus tablas, sociogramas, etc., nos dirán de la estructura del grupo, de sus líderes, dependientes, rechazados...  El ludograma ayuda al profesor enormemente en su labor docente, ya que le aporta información muy valiosa de su grupo desde una perspectiva actitudinal. Mediante la evaluación actitudinal a través del ludograma, puede establecer distintos grupos según el nivel de ejecución, distribuir a los alumnos en función de las relaciones sociales que existen entre ellos, etc. De esta manera gracias al Ludograma el docente afronta el nuevo reto de la educación contemporánea, el de la atención a la diversidad. La educación será adaptada a las características e intereses de cada alumno, pero siempre supeditada a criterios de niveles mínimos que garanticen la calidad de la enseñanza.





martes, 24 de noviembre de 2015

JUEGOS DE CANCHA DE INVASION

Los juegos deportivos de invasión o también conocidos DE CANCHA COMÚN O CANCHA COMPARTIDAson aquellos que enfrentan a dos equipos que tratan de invadir el terreno del adversario, para alcanzar la meta del contrincante con el móvil (aro, pelota…) más veces que él, para lo que también será necesario defender la meta propia. Ejemplos de los juegos deportivos de invasión son: rugby tagdisco volador (ultimate), fútbol, baloncestobalonkorft, balonmano,intercrosse

Actividades de calentamiento como el “Mira que no cae” donde centrarnos en el pase y la recepción junto con elementos perceptivos. Nos iniciaremos en el mantenimiento de la posesión del móvil (aro o pelota) con variaciones del juego de los 10 pases: “Cabreillo“. Cuando los grupos vayan adquiriendo soltura (no se les caiga el balón o el aro), comenzaremos a avanzar para conseguir marcar en la meta contraria con el “Callejón con porteros“. Buscaremos el trabajo en grupo, pensando, conversando, observando, buscando mejoras…



En estos juegos pretendemos que no hayan muchas diferencias entre habilidosos y menos habilidosos, con mayor o menor condición física… y si las hay, no sean motivo de discriminación. Nuetro lema será: “lo importante es participar y no ganar”. Eso no quiere decir que no nos esforcemos en mejorar.

Durante la prática pediremos reflexionar cuestiones sobre los juegos deportivos de invasión como las siguientes:
  1. ¿Qué son los juegos deportivos de invasión? Incluye 5 ejemplos.
  2. ¿Qué puedo hacer cuando no estoy defendiendo, es decir, estoy atacando y no tengo el móvil?
    • ¿Cómo debo esperar el pase: moviéndome o parada?
    • Si mi compañera que tiene el móvil tiene una defensa que no le deja hacer un pase fácil. ¿Qué puedo hacer? ¿Me acerco o me alejo?
    • ¿Cómo se que mi compañera/o quiere pasarme? ¿Cómo me puedo comunicar con mi compañera si quiero o estoy preparada para recibir el pase?
    • ¿Cómo se realiza un desmarque? ¿Cuando lo debería realizar?
  3. ¿Qué puedo hacer cuando estoy atacando, tengo el móvil y no me puedo desplazar?
    • ¿Qué tipos de pases conoces?
    • ¿Qué sería más fácil un pase alto o bajo; fuerte o flojo; con o sin bote; con la mano o con el pie; etc.?
    • ¿Cómo se avanza más rápido: pasando o corriendo con el móvil?
    • ¿Qué es pivotar? ¿Cuándo debería realizarlo?
En el segundo trimestre profundizaremos algo más en los juegos deportivos de invasión, terminando en el tercer trimestre con una posible salida a la playa donde practicar el ultimate y el rugby-tag.
Los juegos de invasión son conocidos también como juegos de cancha común o compartida y se tratan de juegos en el que dos equipos se enfrentan con el objetivo de invadir el espacio del equipo rival, cada equipo debe tener un número de integrantes iguales mutuamente, la idea al invadir el campo del adversario es alcanzar la meta utilizando un objeto que puede ser un balón, un aro o similares y para ganar se debe lograr estos puntos o anotaciones en mayor cantidad que el rival, a su vez cada equipo debe defender su propio espacio.
Este tipo de juegos se pueden practicar en diferentes lugares como pueden ser canchas, campos, piscinas, pistas y otros escenarios. Estos juegos se caracterizan por no buscar las diferencias entre jugadores con mayores destrezas y habilidades y los que menos tienen o los que tienen una mejor condición física y los que menos y en caso de que existan estas diferencias no deben representar bajo ninguna circunstancia una razón para discriminar. Los juegos de invasión se pueden dividir entre dos tipos los cuales son los juegos enfocados a dianas que pueden ser porterías o canastas y los juegos enfocados a dianas abiertas es decir líneas o espacios.
 Ejemplos de juegos de invasión:
Futbol
 Baloncesto.
Rugby.
Balonmano.
Waterpolo.
Aerosport.
Lacrosse.
Fútbol americano.
Ultimate (disco volador)